◇ 小技・お得になるかもしれない情報・時に疑問解決


☆1☆ 「実は広いフィールド」

 カードを置く場所は、自分と相手にそれぞれ「アクティブ」「スタンバイ」「メテオ」が1つずつ・・・なわけねーだろっ! もっと広いよ!

 フィールドには自分と相手の区分があり、それぞれ「アクティブ」「スタンバイ」が「初期のSPSP「0」でも最低「1」)」対、存在しています。普段使用しているフィールドの正式名称は「アクティブ1」「スタンバイ1」です。

 カードは置かれた「スタンバイ」と同じ番号を持つ「アクティブ」へと進みます。エスカレーター式の学校と同じですね。中等部→高等部的な――。

 自分の「アクティブ○」「スタンバイ○」、相手の「アクティブ○」「スタンバイ○」などの同じ数字を持つ4つのフィールドを合わせて『ライン○』と呼びます。

 しかし、普段はこれに大した意味はありません。というより活用のしようがありません。何故かというと、『ライン1以外の「アクティブ」で発動したアクションは全て“コマンドミス”として扱われるから』です。“コマンドミス”=何もしないということです。

 では、何故ラインが複数存在するのか。それは、稀に複数のラインを扱えるキャラクターが存在するからです。具体的にはラインを併用できるアクションを持つキャラクターです(=ラインアクション)。

 以下が、それに該当します↓

 

ж “ラインアクション”系

☆ 「ライン(アクション)」

 「ライン1」以外の『アクティブ』でも正常にアクションが行われます。


☆ 「セット」

 『設置技』を意味します。使用すると必要な消費だけを行い、表向きのまま「“1以外”のアクティブ」に移動します。効果は次のターンに正常に発動します。また、これが相殺されても自分のアクティブで発動中・スタンバイで伏せ中のカードには影響がありません。 

 ↑つまり、「ライン」「セット」のアクションを複数所持するキャラクターは、複数の行動を同一ターンに行えるわけです。守備不能連携や補助動作+攻撃なども可能ですが、「相殺」にはご用心。「圧殺」だけならいいのですが、「相殺」は全てのラインの『スタンバイ』のカードを吹き飛ばしてしまいます。とりあえず発動している他の動作は通るかもしれませんが、次が絶望的です。「ブラスト」も地獄。

 ↑・・・・といった不安を取り除くのがコレ↓

☆ 「サポート」

 本体と別の物が行う攻撃(護衛や召喚獣、ペットなど)。“相殺”が発生してもこれ以外の自分カードには一切影響がありません(つまり、自分大幅有利)。

 また、“圧殺”“相殺”された場合。この動作は潰されてしまいますが、これ以下のSAである自分が発動している動作は潰されません


 ↑ 言い換えれば「サポート」を持つ動作は本体の代わりに攻撃を受けてくれます。つまり、
速度の速い「@サポート」アクションは他の自分の動作を通すための“生贄”に使えるわけです。言うなれば、「攻撃能力を持つアーマー」だと思えばOK。

* 解かりやすくイメージするなら、『相手が速い攻撃をしてきたけど、自分よりも先に召喚獣が前に出ていたので勝手にやられてしまった。 ま、そのおかげで私はこうして安全に攻撃できているのだけどね!』……となる。


 全部まとめると、↓

 主に、『サポートがあるラインアクション』はストライカー(援軍、サポート)技。

 主に、『サポートがないラインアクション』は“飛び道具”となります。

 


 

 

☆2☆ 「クイックフェイント」

 これはこのゲームの「要はこうなりゃいいんだろ」という要点を突いた技術です。

 簡潔に言うと、『クイックタイミングで“アクティブ”に置いてあるカードを増やす』技で、これは「設置・発動した時に適切ではないアクションは“コマンドミス”として処理される=設置・発動した時に適切ならOK」という式を使ったものです。

 

 たとえば・・・「A・2」というカードが現在アクションにあります。そこに、クイックのタイミングで「3・4」という組み合わせのカードを置きます。「A・2」「3・4」だけだと、どちらの組み合わせも「クイック」を持っていないのですが、「A・2・3・4」という組み合わせになると「クイック」を持ちます。よって、置かれた「A・2・3・4」というアクションは正常に発動し、適用されるわけです・・・。

 

 これの利点は「いきなり大技を撃てる」「チェック・クイックでの相手のカードセットから、大技確定の場合にそれに対応できる」です。

 これを行うには「発動した時に“クイック”持ちのアクションになればよい」という条件をみたすことです。

* なぜ「クイック」がないと駄目なのか=『設置』のタイミングが不正になるからです。

「スラッシュ」でこれと同じようなことはできません。なぜなら、スラッシュのタイミングだと既に最初の「アクション」が確定してしまっているので、後から「スラッシュアクション」を置いてしまうと「アクション」が2つになってしまうからです。

 

☆3☆ 「 チェインについて 」
 
「チェイン」はラインと並んで応用度が高い技術です。よって、最初のうちは無視しておくのが吉です。

 『@チェイン』というアクション……今までスルーしてきましたが、ここで解説します。
 これは早い話、
「同じターン内で複数の行動を行う」動作です。格闘ゲームのシステムから引用させてもらうと「チェーンコンボ」「ガトリングコンボ」などに該当します。

 仕組み(イメージ)としては、
『行っている”攻撃動作”をキャンセルしてルートが存在する別の動作を行う』ということになります。
 また、「ヒット確認(攻撃が命中し、ダメージが適応される)」からのチェインも可能です。加えて、ダメージが通ってなくても(ガードされていても)チェイン可能です。これは、格ゲーで「固め」と言われる連携の再現です。


☆ 「チェイン」


 これを持つアクションは、発動後、SPを1消費して代わりに「@チェイン」を持つ別のアクションを設置、即発動することができます(チェインギミック)。 尚、これは「アクションが正常に発動した後」にも可能です。

 =チェインを持つ攻撃を行う→攻撃命中→チェイン!→別のチェインを持つ攻撃を行う。

* また、『チェイン1』など、数字が付加されている場合もあります。これは「グループ」と言い、同じ数字を持つ「チェイン」にだけチェインギミックが作動します。

* 「チェインギミック」を発動した際、相手がアーマーなどで攻撃を耐えており、圧殺が成立していない場合は『相手のSAより速い動作』を行わないと相打ち、もしくは逆に相殺される危険があります。 まぁ、その場合も『避ければ』良いワケですがね・・・・。



 

☆4☆ 「“ガード”について」

 若干ややこしいので、「ガード」をもう少し詳しく。

 例えば「ガード付きの攻撃」を行った場合。SAが相手より速い場合、攻撃を行ってから相手の攻撃が来ます。よって、相手がアーマーなどでダメージを受けても突っ込んできた場合は「ダメージを与えた後にガードする」ことができます。

 

 

☆5☆ 「ジョーカーシステム」

 ゲーム開始時に、『ジョーカー』を手札に加えることを選んでもよいです。そうすると初期SPが「1」減少します。「ジョーカー(以下“Ω”)」を使用すると全キャラ固定で以下のようなアクションを行えます(コマンドかぶりはジョーカー最優先)↓

Ω・(AK)=『クイックエスケープ(ソニックキャンセル)』 SA10 /−

 SP消費1。 全段“回避”。 @クイック、チェック

Ω=『スラッシュエスケープ(フラッシュキャンセル)』 SA12 /−

 SP消費2。 全段“回避”。 @スラッシュ

Ω・(AK)=『クイックエスケープ改(そにきゃん)』 SA11 /−

 全段“回避”。 @クイック、チェック、トラッシュ1

Ω=『スラッシュエスケープ改(ふらきゃん)』 SA13 /−

 全段“回避”。 @スラッシュ、トラッシュ2



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