◇『おじちゃん、俺に“たたかいかた”を教えておくれようっ』


 嘗めた口をききますね。


 まず、今更にキャラクターのステータスとシートの見かたをご説明しましょう。

 

 

☆ステータス

HP:これが0になっとったら、試合に勝てへんやないケ(=負け)……。

SP:気力の充実は、戦の優勢劣勢を決め、そして時に死活の一撃の原動力となる……。

VP(ヴァイタリティーP):
 これの回数だけ、
HP0になっても自動的に「1」残るのよ。
た・だ・し☆ 試合中には“絶対に、何があっても、全てに優先して”回復しないわ。
 ていうか普通は「0」だからね。あるだけでもト・ク・ベ・ツ☆

†インターバルポイント(IN):
 インターバルで選択した「手札回収・
HP回復・SP増加」
の数値。何枚戻せるかとか、回復量とか。ちなみに、HP初期値を越えて回復できませんが、SPは初期値を超えてもOKです。

†イレギュラースペシャル(IS):
 いわゆる“特殊能力”でゲス!
 他にも、注意事項などもここに書かれるでゲス!

†行動数字(AP):数字ごとに行う動作。

 

* HPの最大は初期値。SPは初期値を無視して上昇できます。

――――以上が、ステータスとなります。キャラクターシートの見方は、だいたい上のを見ればわかるよね。

 

 

◇ さて、次に行動の種類と行動が持つ数値や効果などを説明していきます。

 まずは基本的に“どの数値がどのような行動なのか”。その一般例を紹介します。

 

☆行動の一般れい

1(A)=弱攻撃(小パン的な・・・)

2=弱攻撃(立ち弱K的な・・・)

3=足払い(簡易な下段攻撃。でもダウンは強いからまずしない)

 

そして、4〜10はそれぞれのキャラによってものの見事な気分でバラバラ・・・。

 

11(J)=ジャンプ(跳びます。すみません・・・)

12(Q)=しゃがみ(座ります。申し訳ない・・・)

13(K)=ガード(守ります。堪忍してくだされ・・・)

 

――――と、こんな感じです。ここらで気になったでしょうが、格ゲーなら「ジャンプ攻撃」や「しゃがみ攻撃」が大体ありますよね。さて、このゲームでそれをしたいときは…………カードの、“組み合わせ”――――。

 つまり、ルール解説で「1枚」とか赤字で書いていましたが、別に2枚以上置いても良いということです。ただし、2枚以上で置く場合、キャラごとの「決まった組み合わせ」でしか置けません。キャラによっては「JA」などができない場合もあるわけです。

 また、2枚以上で出すと「息切れ」が早くなります。インターバルで回収しきれない可能性が高くなるので、その後の展開が不利になる可能性アリ。
 それと、2枚以上置いておくと相手が「何かあるナリぃ〜」と、すこぶる警戒し始めます。これは「コマンド=必殺」の存在故の現象です。3枚以上の組み合わせも結構ゴロゴロ有ったり無かったりするので、相手に複数出しされた場合は、とりあえず落ち着け。

 同じアクションに置いた複数のカードは全て自動的に1つのアクションとして纏められます。つまり、カードを2枚置いたりして、「2回こーげきだ!」とかはできません。

 

 

◇ ブレイク

 アクションを行おうとしても、その前のターンにスタンバイにカードを置いていなかったため、アクティブにカードがなく、何もできない状態です。この状態の時は、『メテオ』のカードを1枚手札に戻すことができます。

 また、お互いにこの状態になることを『ブレイク・タイム』といい、優雅な名前にふさわしく、即座にスタンバイのカードを互いに「メテオ」に送り、インターバルへと突入します。なお、このときは通常のブレイクとは違い、カード1枚手札に戻すことができません。

 

 


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